Second Life non e’ la mirabolante vita che si apre con questo favoloso nuovo anno, bensi’ il titolo di un grandioso e mostruoso ‘video-gioco’ online.
"An online society within a 3D world, where users can explore, build, socialize, and participate in their own economy…"
Insomma Second Life e’ una societa’ virtuale, autonomamente costruita dai suoi residenti. In questo continente digitale in evoluzione esiste la proprieta’ privata ed e’ possibile utilizzare il vile denaro. La moneta ufficiale di questo mondo e’ il Linden dollar, convertibile in US dollar presso banche di cambio sparse online.
Se il denaro e’ in fondo una entita’ virtuale di per se’, poiche’ infatti non esiste per se’ stesso ma solo in quanto valore di scambio, astrazione, in Second Life il denaro diventa il fatto reale, cio’ che rende questo mondo simile al nostro.
Che cosa significa possedere terre virtuali? Che influenza puo’ avere l’introduzione di questo plus valore (o non-valore) sull’economia mondiale?
Se la merce non esiste piu’, il denaro invece c’e’, e continua a girare come in un vortice, che, nn portando a nulla, si genera e degenera.
"Dato che i residenti detengono i diritti delle loro crezioni, questi possono comprare, vendere, scambiare con altri residenti…"
Dalla sua apertura al pubblico nel 2003, questo mondo digitale a 3D e’ oggi abitato da un totale di 2,293,790 persone provenienti da diverse parti del mondo. Nelle ultime 24 ore sono stati spesi, in Second Life, US$ 920,255.
Make real money in a virtual world.
That’s right, real money.
Si parla di IP rights, proprieta’ intellettuale e protezione dei diritti sul contenuto digitale. Ma non eravamo entrati nell’era del Creative Commons e del No-Copy-Right ?
Own Virtual Land, possiedi terra virtuale, pubblicizza il sito: land is for everyone, la terra e’ per tutti. "Entra a far parte della storia, acquista della terra e sviluppa il tuo pezzetto di Seconda Vita"
Dunque, vediamo:
$ whois secondlife.com
e voila’:
Registrant:
linden research, inc.
1100 sansome st.
san francisco, CA 94111
US
La California… chi lo avrebbe mai detto ;p
Ed ecco, grazie a google, la pagina del Lindenlab, dove possiamo leggere un gustoso about:
"Linden Lab is a privately held company established to develop an extraordinary new form of shared 3D entertainment … Linden Lab offers a truly collaborative, immersive and open-ended entertainment experience"
Attenzione all’uso delle parole: share, collaborative, open… le parole sono importanti.
"Founder Philip Rosedale is the former CTO of RealNetworks, where he pioneered the development and deployment of streaming media technologies. Linden Lab is funded by a group of notable early stage investors including Mitch Kapor, founder of Lotus Development, Catamount Ventures, and Benchmark Capital."
Da notare che Mitchell David Kapor ha fondato nel 2002 la Open Source Applications Foundation ed e’ stato presidente della Mozilla Foundation sin dal 2003.
Insomma ci sono tutti, Pippo, Pluto e Paperino. I buoni sono sempre piu’ buoni, ed anche Topolino scopa (beato lui).
Il cittadino va intrattenuto, divertito, tenuto occupato. Tutti siamo artisti, e creatori. Il mondo digitale apre nuovi, infiniti mercati e noi, tenendo stretti stretti i nostri ‘diritti’ di proprieta’ privata ed intellettuale, sappiamo che questo nuovo anno non sara’ migliore del precedente.
http://www.getafirstlife.com/
Grazie Abc per aver aggiunto le tue considerazioni a questo post, che comunque non si proponeva di coprire l’argomento in maniera esaustiva, quanto piuttosto di suggerire delle riflessioni e dei metodi di ricerca spiccioli, roba a prova di casalinguo. L’era del Creative Commons e dell’Open Source e’ controversa, poiche’ c’e’ chi c’e’ e c’e’ chi fa, ma per tutti spira il vento. Lessing e’ simpatico ;p Per quanto riguarda l’atteggiamento hacker-friendly di alcune multi-nazionali, sappi che moltissimi hackers lavorano per banche, sbirri, sistemi di sicurezza, servizi segreti. Triste, ma vero.
(a proposito, l’aggettivo ‘banale’ lo usi con gli scritti di tua sorella, ok? Tra l’altro, e’ buona norma firmare i commenti)
Se si aggiungono alcune informazioni il quadro diventa un po’ meno banale.
In Second Life e’ implementato un sistema di diritti/permessi tramite cui il creatore di un oggetto ne puo’ disporre in vari modi. puo’ metterlo in vendita, oppure consentire la libera copia, puo’ permettere anche la modifica e personalizzazione dell’oggetto e degli eventuali script che esso contiene.
Dire che “siamo entrati nell’era del Creative Commons e del no-copyright” purtroppo e’ una bella illusione. in ogni caso e’ Second Life l’ambiente virtuale che meglio ha accolto l’idea di un approccio diverso alla proprieta’ intellettuale. non per niente lo stesso Lawrence Lessig di Creative Commons e’ entrato diverse volte in Second Life.
L’implementazione dei sistemi di gestione della “proprieta’ intellettuale” e’ stata pesantemente influenzata dallo stesso Lessig, che negli anni scorsi ha suggerito a Linden Lab l’attuale politica – cioe’ dare ai giocatori il controllo e la paternita’ sugli oggetti creati in Second Life.
Sono numerosi i giocatori che realizzano oggetti o servizi utilizzabili gratuitamente, modificabili e personalizzabili. molti script usati per rendere interattivi gli oggetti sono rilasciati sotto licenze GPL.
Inoltre Linden Lab ha sempre avuto un’attitudine tollerante e costruttiva nei confronti degli hackers che si sono rivolti a Second Life, fino al punto di apprezzare pubblicamente le pratiche di reverse-engineering condotti dal team Libsecondlife. Negli ultimi mesi la parte client di Second Life e’ diventata opensource – rilasciata sotto licenza GPL.
Nota: dico queste cose non per sentito dire, ma dopo aver analizzato da vicino (da dentro) Second Life per alcuni mesi, continuando a documentarmi in maniera approfondita (cioe’ non leggendo la stampa mainstream, su cui peraltro appaiono numerosi articoli – come sempre spesso superficiali).